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电竞为什么没有女队员「EDG夺冠为什么电竞没有女子组」

11月7号凌晨,S11总决赛EDG获胜的消息传遍全网。

给不了解电子竞技的同学简单讲一下,这是个世界级的赛事,EDG是中国老牌《英雄联盟》战队,一直实力很强,但就是从没拿过总冠军。

这次他们的对手DK是韩国队伍,不仅是去年的总冠军,更是公认的世界最强。

所以这次,大部分人都觉得EDG面对强敌,多半又要惜败了。

但EDG战队鏖战了5个小时,最终3:2战胜了DK战队,夺冠了。

我相信即使是不玩游戏的同学,昨天也应该被朋友圈的“EDG牛逼”刷屏了,很多大学更是彻夜狂欢,像这个样子:

很多人说,这是所有男生的青春。

不过根据我的观察,在朋友圈疯狂刷屏欢呼的不仅是男生,还有个女生和我聊天的时候提到,她小时候的梦想也是做电竞选手,她的偶像从来不是什么歌星影星,而是电竞界大神,这次看到EDG夺冠,就像她自己也为国争光了一样兴奋。

这倒是让我想到另一个问题:

我认识喜欢电子竞技的女生也绝对不在少数,那为什么各国的电子竞技职业赛,几乎没见过女子组?

这是刻板印象,还是某种隐藏的性别歧视?

首先我得说一个女生可能不太爱听的事实,广义上来说,当下的职业电竞赛,女选手的水平普遍低于男选手。

注意,我的关键词是“广义”,“职业”和“普遍”。

我当然相信屏幕前的你打游戏比你男朋友,男同事好很多,我也相信存在非常优秀,不亚于男选手的电竞女选手,但大概率上,到了职业赛的层面,男选手还是普遍更强一些。

举个例子,LPL早年是有女选手参与的,俄罗斯联盟就派出过女性队伍,但第一场就输了个2比52——相当于女子战队全场只杀了2个人,对面杀了52个人。

第二场在12分59秒就输掉了比赛,几乎创下了英雄联盟最快比赛记录。

而且这不是个例,如果你去查一下DOTA2,LOL,SC2之类的各种电竞天梯排名,都会发现前100名的玩家里,女生很少。

那么,如果女生因为某种特定的差异,就是电竞水平普遍比男生弱,难道不可以专门设立女子组,让女生和女生比赛吗?

就像大部分体育赛事一样,女生肌肉力量弱,所以男女分组比,不可以吗?

作为一个也看电竞比赛的直男,我必须再说一句:

电竞比赛是要给观众看的,它要有可观赏性,但绝大多数女子电竞赛事真的不好看——失误很多,基本没什么走位,很难称得上精彩。

这绝不是什么歧视,好比我们爱看巴西队踢球超过中国队踢球一个道理,不是我们歧视自己的国家,实在是中国队踢球水平不佳,没什么看头。

那这是不是可以说明,电子游戏就压根不适合女生,女生永远不要想打职业赛了?

也不是。

我们站得更高一点来看这个话题,有没有可能是,因为起初喜欢打游戏的那拨人里面男人居多,所以一直以来,绝大部分的游戏就是贴合着男性的喜好和特长设计的?

非常有可能。

(以下部分探讨的男女差异都是普遍差异,不包含极少数个例。)

男人打游戏的爽点是什么?

是搏斗,厮杀——就像远古时期男人打猎,女人采集一样,这种“通过搏斗,冒险来获取资源”的本能,根植在男性的DNA里,男人就是普遍喜欢这么做,也更善于这么做。

这是自然选择的结果。

再看看当下职业电竞里最火的游戏,基本都围绕着升级打怪,厮杀搏斗,完全在男人的爽点上蹦迪。

所以女生在这类游戏上表现不如男人,不是因为女生体力差,脑子笨,纯粹是因为绝大部分女生的技能点没有点在这方面而已。

女生的技能点又在哪里呢?

按照生物进化的理论,男人打猎女人采集,女生的技能点很可能就在收集,经营,布置这个方面。

而且女性共情能力强,那么社交,合作这块,也是女生的优势——根据我的观察,打游戏情绪失控骂队友的,多半都是男玩家

那如果有一款游戏,专门靠经营,策略,合作的能力取胜,是不是女生就会比男人打得更好?

其实事实已经证明了,最近几年,“女性向游戏”成了游戏行业的新热点。

《2017年全球移动游戏产业白皮书》显示,2017年移动游戏用户中男女比例旗鼓相当,女性玩家占50.2%,甚至稍微超过了男性玩家。

女生不仅玩游戏,还愿意为游戏付费,买皮肤,抽卡牌,女生都很愿意花钱。

于是短短几年内,《恋与制作人》,《奇迹暖暖》这类游戏迅速火爆起来。

它们的共性体现在:

轻杀戮,偏休闲娱乐——没有人会跑到《奇迹暖暖》里面奋勇杀敌。

游戏的成就机制更符合女性心理,没有那么多你死我活的冒险,女生既然擅长收集和经营,那就做成策略型,让女生获得成就感。

同时,很多游戏还引入了社交机制,照顾到女玩家的情感交流需求——关于这一点,想想最近几年,多少人在游戏里交朋友,谈恋爱就知道了。

另外,女性向游戏的画面也好看得多。

贴两张《恋与制作人》的画面:

配色舒服,画面精美,显然美术设计是用了心的。

甚至原本男玩家居多的竞技格斗类游戏,也普遍照顾到女玩家的感受,典型的表现是,《王者荣耀》从2016年上线到现在,女英雄的海报一直在变:

衣着更得体了,少了很多疑似“取悦男性”的元素。

到这里,似乎只剩下一个问题:

一方面我们看到女玩家在游戏市场上占比这么大,女性向游戏也越来越多,另一方面在舆论上却好像还是难免刻板印象,还是有很多人坚持认为“女生打不好游戏”。

这矛盾吗?

在我看来,这更像是一种暂时的“滞后”。

说实话,女生打《英雄联盟》普遍没有男生打得好,这不是性别歧视,就像让男人去打《奇迹暖暖》也没几个人打得好一样,客观描述而已。

但依然有非常非常多的人觉得,只有《英雄联盟》才叫游戏,《奇迹暖暖》,《开心消消乐》,《恋与制作人》这种偏女性向的休闲类游戏不叫游戏,它们理应处在“游戏鄙视链”的底端,女生玩这种游戏就像过家家一样,上不得台面。

这才是性别歧视。

玩过《开心消消乐》这类“三消游戏”的玩家都知道,这类游戏对玩家的反应力,解谜能力要求都不低,真能把这类游戏玩好的人,智商绝对不会低。

很多模拟经营,养成,换装类游戏也一样,都是考验策略和智力的。

认为这类游戏LOW,连带着也看不起爱玩这类游戏的女生,才是刻板印象。

但是我相信,这种偏见是会被慢慢破除的。

因为当下,就是有越来越多的女生在玩游戏,实实在在地为她们喜欢的游戏花时间,花钱,面对这么庞大的市场,也就一定会有越来越多的游戏从业者抓住机遇,生产更多,更好的“女性向游戏”。

那么有没有可能,未来有一天,这类女性向游戏发展成熟到一定程度,也会有专门为它们设计的电竞赛事?

将来就是会出现换装类,经营类,策略类的电竞比赛,玩家在屏幕上比拼服装搭配的能力,合理调配资源,经营好一家农场,一间小店的能力,养好一只宠物的能力。

那个时候,这类电竞赛事很可能就是女玩家的天下,女玩家也可以去打职业赛,为国争光,女性游戏爱好者也可以疯狂刷屏欢呼着自己的战队“牛逼”,大家会感叹说,这是女孩子们的青春和梦想。

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